La wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través
del navegador. Las wikis posibilitan el trabajo colaborativo y la edición conjunta.
En esta práctica debíamos seleccionar una herramienta 2.0 de las que nos ofrece Internet. Nosotros hemos elegido "iTunes", que es una aplicación gratuita para Mac o PC que organiza y reproduce la música y vídeos de tu ordenador, y y los mantiene sincronizados. Además, es una tienda dentro de tu ordenador, iPod touch, iPad o iPhone en la que encontrarás todo lo que necesitas para divertirte, cuando y donde sea.
En el ámbito educativo, esta herramienta nos puede servir para asignaturas como Música. Este programa nos facilitaría mucho la elaboración de una clase cuando quieres mostrar diversas canciones para ejemplificar alguna lección.
Como siempre, en breve estarán nuestras reflexiones personales =)
Bueno mi reflexión sobre la práctica va un poco en base a la de Javi. Ha sido idea suya lo de realizar el vídeo sobre las redes sociales y la verdad, me ha gustado la proposición ya que es un tema que a día de hoy, nos incumbe a todos (habría que ver a más de uno si le quitamos Tuenti...).
Respecto a la herramienta propiamente dicha, una vez más tengo que continuar en la línea de mi compañero, ya que también desconocía su existencia (esta frase es ya una tradición en todas las prácticas...). Una vez más me he visto sorprendido por la facilidad de uso. Con muy poco podemos hacer mucho. Y lo mejor es ver los vídeos de compañeros para ver como se amplían las posibilidades. Al igual que el resto de herramientas que estamos viendo a lo largo del cuatrimestre, pueden sernos de mucha utilidad de cara a los niños.
Animoto, al igual que todas las herramientas que hemos ido viendo a lo largo de las prácticas de la asignatura, es una aplicación que desconocía y que no he descubierto hasta el miércoles pasado. Es una herramienta sencilla, pues con un solo clic puedes crear spot publicitarios cortos para promocionar cualquier cosa.
Desde mi punto de vista, la elección del tema de las redes sociales ha sido básicamente porque tengo muchos conocimientos sobre ellas y que son de gran utilidad para comunicarse y compartir archivos. Son herramientas utilizadas mayormente por el colectivo juvenil (sobre todo por chicos y chicas de 13-20 años). Pero hay que tener en cuenta que cada vez son más usuarios los que se unen a estas redes sociales, y de edades más cortas. ¿Cómo nos íbamos a imaginar que una página web tan simple iba a repercutir tanto en nosotros? Pues sí, es la realidad. Es lo que está de moda.
Por otra parte, este tipo de redes afirma taxativamente que no pueden registrarse usuarios que tengan menos de 14 años (al menos en el caso de Tuenti). Pero ocurre todo lo contrario. Hay miles de niños de 10, 11 y 12 años que se hacen pasar por adolescentes de más de 14. Y este es el gran error que cometen los responsables de estas webs. Deberían tener un control más regulado sobre quien se registra en su página, y comprobar si todos los datos son correctos. Internet tiene sus ventajas, pero también tiene sus peligros. Y en las redes sociales hay de todo.
En fin, que me enrollo. La realización de esta práctica nos ha servido a mi y a mi compañero para crear de una forma simple increíbles spots, de los que nos podemos servir en un futuro como maestros para promocionar cualquier evento que se refiera al ámbito escolar. En lugar de escribir notas a ordenador o desvelar una noticia de forma oral, podemos recurrir a Animoto para crear vídeos, de tal forma que los alumnos lo consideren un método más atractivo y eficaz.
Esta práctica trataba de realizar un spot publicitario con el programa Animoto. Nosotros hemos elegido el tema Redes sociales, porque nos despierta un gran interés, tanto a nosotros como al resto de la juventud. Con el transcurso del tiempo, la gente se va haciendo perfiles en las redes sociales en edades más tempranas. Lo que pasa es que la gran mayoría miente en su perfil. No es de extrañar que un niño de Primaria tenga Tuenti teniendo 9 años, cuando la edad mínima es de 14.
En el spot animamos a la sociedad juvenil a que forme parte de estas redes, ya que las ventajas que repotan son muchas. Entre ellas, la gran comunicación que se establece entre las partes, la facilidad para mirar fotos de tus amigos, compartir archivos, hablar con la familia, etc.
El eslogan que hemos empleado lleva por título "Conéctate. Supérate. Estás dentro". Es un eslogan breve que resume perfectamente el contenido del mensaje que queremos transmitir a los destinatarios del vídeo. Con esto queremos decir que las redes sociales están al alcance de todos y que haciendo un uso responsable de ellas, podemos comunicarnos de forma gratuita, rápida y eficaz. Cada vez estamos más cerca.
¡Hola a todos! Esta entrada la dedico a la reflexión sobre la práctica 3 de TIC:
La verdad es que el programa JClic me sorprendió positivamente. Hasta la realización de la práctica, desconocía la existencia de esta aplicación. Antes, para crear una sopa de letras, utilizaba el Word: hacía un cuadrado y a su vez, cuadrados más pequeños en los que ponía letras. La verdad es que no me resultaba fácil de elaborarlo. Siempre he tenido curiosidad en hacer una sopa de letras o un puzzle en condiciones. Buscaba por Internet programas y programas, y no conseguía dar con la tecla (nunca mejor dicho). Gracias a JClic, he podido satisfacer una de mis necesidades. Considero ésta una potente herramienta con la que se pueden crear actividades de forma fácil y sencilla dirigidas a los alumnos de Educación Primaria. Desde mi punto de vista, resulta un programa beneficioso en el terreno de la educación. Una de las formas más exitosas para que un niño aprenda es jugando. Y nada mejor que actividades creadas por JClic. En el proceso de enseñanza-aprendizaje no debe pasar desapercibido el uso de este tipo de actividades, porque fomentará el desarrollo y la capacidad de conocimiento del alumno.
Para empezar, decir que no conocía la existencia de este programa. No sabía cómo llevar a cabo el diseño de este tipo de actividades. Visto lo visto, es bastante sencillo de realizar y, sobre todo, muy importante que se lleven a cabo. No tenemos los mismos medios que hace 50 años y eso hay que aprovecharlo. No es lo mismo darle a un alumno el papel y el lápiz y ponerlo a hacer deberes que ofrecerle una herramienta como la que estamos viendo. Aprenderá jugando. Y considero esto mucho más productivo ya que no se "satura" con información, sino que desarrolla capacidades. Además, aunque nosotros hemos visto sólo 3 juegos, es cierto que tenemos una gama más amplia y hay muchas maneras de motivarlos. Considero interesante incluirlo en clase.
Hemos realizado la práctica 3 que consistía en el diseño de un recurso multimedia didáctico. Las tres actividades realizadas son: una sopa de letras, un puzzle doble y un puzzle con agujero.
La sopa de letras consiste en encontrar los 9 planetas en una cuadrícula de 13 x 13.
En el puzzle doble hay que reproducir la escena de un partido de fútbol en una cuadrícula de 3 x 4.
En el puzzle con agujero, hay que encajar la pieza en una foto que trata sobre frutas. La cuadrícula en este caso es de 3 x 3.
El tamaño de las cuadrículas lo hemos intentado acoplar a la dificultad de cada juego, y por supuesto intentando ponernos en la piel de un chico de la edad a la que lo vamos a destinar. Esta edad sería 10-11 años, correspondientes a 5º de Primaria. Las materias tratadas son Conocimiento del medio y Educación física.
Adjuntamos las fotos de los 3 juegos para que se entienda mejor lo que hemos hecho =)
¡Hola a tod@s!
Os adjunto la dirección del vídeo que hicimos para la asignatura de TIC sobre el discurso de Álex de la Iglesia. http://www.youtube.com/watch?v=NSyb8ldAaik
Esta práctica vamos a dedicarla a las licencias Creative Commons, y para ello vamos a tratar de responder a una serie de preguntas.
1. ¿Qué son las licencias Creative Commons?
Las licencias Creative Commons son varias licencias de copyright (derechos de autor) publicadas el 16 de diciembre de 2002 por Creative Commons, una corporación sin ánimo de lucro fundada en Estados Unidos en el año 2001.
Estas licencias están disponibles actualmente en 43 jurisdicciones diferentes de todo el mundo, junto con otras 19 más en desarrollo. Las licencias para jurisdicciones fuera de los Estados Unidos están bajo la competencia de Creative Commons International
2. ¿Qué tipo de licencias existen?
Muchas de las licencias, en particular las licencias originales, conceden ciertos "derechos básicos" (baseline rights), como el derecho a distribuir la obra con copyright, sin cargo. Algunas de las licencias más nuevas no conceden estos derechos. Los términos de cada licencia dependen de cuatro condiciones: reconocimiento (BY), No comercial (NC), Sin obras derivadas (ND) y Compartir bajo la misma licencia (SA). Cumplidas estas condiciones, surgen las seis principales licencias de Creative Commons:
a) Reconocimiento (CC-BY)
b) Reconocimiento - Compartir bajo la misma licencia (CC-BY-SA)
c) Reconocimiento - Sin Obras Derivadas (CC-BY-ND)
d) Reconocimiento - No Comercial (CC-BY-NC)
e) Reconocimiento - No Comercial - Comparitr bajo la misma licencia (CC-BY-NC-SA)
f) Reconocimiento - No Comercial - Sin Obras Derivadas (CC-BY-NC-ND)
3. ¿Cómo se cita adecuadamente este tipo de recursos?
Cualquier recurso empleado (imagen, archivo de música, documento de texto, etc.) debe ir acompañado de, al menos, la dirección web del que se ha extraído dicho recurso, así como el nombre del autor o autores.
4. Incluye los recursos que has encontrado citando correctamente su procedencia y el tipo de licencia.
Esta imagen ha sido tomada por Francisco Palacios y ha sido extraída de la siguiente URL: http://www.flickr.com/photos/wizard_/3303810302/
La elección de esta imagen nos ha resultado idónea para la realización de esta práctica, pues se trata de un aula de ordenadores en la que se desarrollan algunas lecciones sobre la asignatura de Informática. El tipo de licencia Creative Commons es Recomendado-No Comercial-Sin Obras Derivadas
Este vídeo ha sido subido por Practicopedia y tiene licencia para compartir libremente. La URL del que ha sido extraído es la que sigue: http://educacion.practicopedia.com/como-resolver-una-regla-de-tres-simple-382. El área de conocimiento al que va dirigido este recurso (vídeo) es Matemáticas de 6º de Primaria, cuyo objetivo es calcular de una forma rápida, por ejemplo, cuál es el precio de 1 kilo de tomates, sabiendo que 1 kilo y medio cuesta 2,20 €. Como decimos, es un método eficaz y rápido que evita el estar dividiendo y haciendo cálculos complicados sin dar con la solución.
5. ¿Qué ventajas consideras que tiene la utilización de recursos con licencia Creative Commons en el ámbito educativo?
Las ventajas que reportan las licencias Creative Commons son variadas.
En primer lugar, podemos hacer un buen uso de los recursos que estén dotados de esta licencia, podemos compartirlos, modificarlo, publicarlos en otros medios e incluso comercializarlos con algunos de ellos.
En segundo lugar, muchos usuarios navegan por Internet sin ser conscientes de que utilizan imágenes, vídeos, música y documentos cuyos autores no son ellos, lo cual puede desembocar en una denuncia por parte del autor original, ya que el usuario no tiene potestad para difundir estos recursos, a menos que dispongan de una licencia CC. Sabemos que un recurso tiene licencia porque viene reflejado en la misma web, y sabremos si podemos compartirlo, modificarlo o comercializarlo en función del tipo de licencia que sea.
Finalmente, respecto al ámbito educativo, las ventajas que encontramos es que los maestros pueden tener la seguridad de compartir con sus alumnos aquellos recursos con sus respectivas licencias, ya que al alumno, en cuanto empiece a dar clases de informática, se les debe avisar de estas licencias. Nadie les da permiso para "coger" esas imágenes, y en caso contrario, ello puede conllevar consecuencias graves de las cuales los alumnos no son conscientes.